約 1,401,185 件
https://w.atwiki.jp/5010/pages/234.html
BACK 153 :名無しさん:2007/12/12(水) 01 59 25 ID uDG7wxAw0 155 :153:2007/12/12(水) 02 54 46 ID uDG7wxAw0 画面開始位置の状態でGB当てた時の各コンボのダメージ調べてメモ帳に書き出してる つっても4キャラしか作ってないし、読みにくい&あってないかもしれんが。 とりあえず標準コンボメイン。調べてる途中から何が入るかとやり出したからまた調べ直しが必要かも。 開幕の立ち位置から。GGは標準、チャージはLv1オンリー。 通常エリアル(JS>JHS>JD)は、CH時とともにJ仕込みなし。 通常エリアル以外は、NHitでも全部近S単発仕込み入ってます。 (BR○/× SV○/×) これは左がNHitで右がCHね。NHitならBRとSVは入るけどCHだと入らないってことで。 他のコンボのCH時は全て近S>HS拾いで仕込みあり。 〆のBRとSVが両方当たる場合はSVのDmgを記述。 NでもHSが入るキャラには()内にHSも入れたDmgを表記。 ・ソル 1.通常エリアル(確かNHitはSV込み) Dmg159 CHDmg168 2.近S>JS>JHS>JD>JCJP>JHS>SV Dmg173 CHDmgなし 3.JS>JP>JS>JCJS>JHS>SV Dmg155 CHDmg185 4.上記JPをJK DMG159 CHDmg189 5.直接JHS>JD>JHS>JD>SV DMG171 CHDmg171 備考 2.CHした場合JCJP〜が入らない。単発仕込みして拾ってもDmg173と変わらず。 4.J高さによってはJK当たらない。 BRとSVについては後から付けたし項目でやったヤツだからまだ調べてない。 ・カイ 1.通常エリアル(BR○/× SV○/×) Dmg150(170) CHDmg170 2.近S>JS>JHS>JD>JCJP>JHS>SV Dmg166(170) CHDmg170 3.JS>JP>JS>JCJS>JHS>SV Dmg156(187) CHDmg187 4.上記JPをJK DMG160(184) CHDmg191 5.直接JHS>JD>JHS>JD(BR○ SV○) DMG173 CHDmg173 備考 2.CHした場合(NHit近S>HSと拾った時も同じ)JCJP〜が入らない。 4.高さによってはJK当たらない。 5.CHの場合再度JPが繋がった。 ・ジャム 1.通常エリアル(BR○/× SV○/×) Dmg165 CHDmg176 2.近S>JS>JHS>JD>JCHS>JD Dmg180 CHDmg176 3.近S>JS>JP>JS>JCHS>JD>SV Dmg162 CHDmg186 4.上記JPをJK DMG165 CHDmg188 5.直接JHS>JD>JHS>JD(BR○ SV○) DMG178 CHDmg178 備考 1.CHした場合JCHS>JDが入らない。 3.CHは最後のSVが入らない。JS>JHS>SVは入る。Dmg184。 4.〆をJHS>JD>SVでもN、CHともにDmgが変わらない。 4.CHしたらSVが当たらない。 ・アクセル 1.通常エリアル(BR○/× SV○/×) Dmg165 CHDmg176 2.近S>JS>JHS>JD>JCJS>JHS>SV Dmg187 CHDmg176 3.近S>JS>JHS>JD>JCJP>JS>SV Dmg171 CHDmg197 3.JS>JP>JS>JCHS>JD>SV Dmg170 CHDmg186 4.上記JPをJK DMG173 CHDmg189 5.直接JHS>JD>JHS>JD(BR○ SV○) DMG178 CHDmg178 備考 2.CH時はJS〜は入らない。 3.CH時SVが当たらない。 4.SV当たらない。高さによってはJK当たらない。CH時はJS>JHS>SVでDmg195。 5.CH時JPが繋がる。 全体的に高Dmgのはタイミングがシビア。 157 :153:2007/12/12(水) 03 08 01 ID uDG7wxAw0 んで今ザッパ調べてるんだけど、NHit状態でHS入るからかなり変わりそう。 同じ事でカイも変わりそうなんだけどカイ調べてる時はただDmg調べてるだけだったから何もやってない。 ダメージを取るかSV当ててチャージを取るかで判断してくれれば幸い。 あとジョニー少しだけ調べたんだけど ・ジョニー(NHitでも近S>HS拾い可能) 通常エリアル Dmg168 CHDmg168 JS>JK>JS>JCJS JHS>SV Dmg189 CHDmg189 直接 Dmg171 CHDmg171 CHとれてもDmg変わらない。近S単発のSV締めなら変わるかもだけど。ザッパとか無茶苦茶変わってるんだが・・・。 159 :名無しさん:2007/12/12(水) 13 44 29 ID 2wwi7WJ60 乙ー NH中央は立HS単発仕込みが一番ダメ取れると思うけど、JHD×2のほうがその後の状況いいんだよなー 結局HJエリアル使うかダッシュJエリアル使うかは人それぞれですかな 160 :名無しさん:2007/12/12(水) 20 55 16 ID 9ivn5z0c0 中央はチップですらSH拾い出来るし、意外とレシピに悩むとこだなぁ テスタ カイ ポチョ辺りは中央でもてやコンいけるからいいんだが… BACK
https://w.atwiki.jp/ryokuzitu/pages/14.html
コンボ選択 背が高くカエルコンが入らない 風1(立限定) 立B→JB3D→J2C→JB→J2C→JC→JB→J2C→JC→3C 風1(屈限定) 立B→J2C3D→立B→J2C→立B→3C 風2 立B→6D立C・C→カボチャ→6D→6C→JC→jc→J2C→JC→3C カボチャ後一瞬まって6Dんでダッシュしてから6Cあとは全部最速 風2 立B→6D立C・C→蛙→7D→3C→カボチャorA大砲→3C 3Cのあとはアイリス使うか蛙出すか 画面端ゲージ50%なら大砲にしてDD使えばOK 3Cコンボ 普通に3C→9D→3C対応キャラ 対空コンボ JB→JC→2D→立B→DD フルヒット対応キャラ
https://w.atwiki.jp/oreyoumemo/pages/23.html
基礎コン(~はビート等省略) 2A 2B 5B 2C 6C エリアル 基礎中の基礎 6Cを9(前J)でキャンセルしてJC jc(ジャンプキャンセル) JC〆というルートがとりあえずの基礎か。 〆としては空投げ、空A横、EX卍などあたりからお好きなのをどうぞ 2A 2B 5B 2C 5C(2) エリアル 5C2段からJCがAAから繋がるようになったのでそれを使ったコンボ。 2C6Cエリアルは2Cの位置が遠いと繋がらないのでこちらが出来たほうがよい。 エリアル部分はJC JB(1) jc JC 〆あたりが楽と個人的に思う。 エリアル部分は他にも JC jc JC 空ダJA 〆 JC 空ダJA jc JA JB 〆 JC 空ダJB(1) jc JC 〆 などなど エリアル自体には色々な繋ぎ方があるので色々試して慣れていくのをオススメします。 2C先端部分の時には5C(2) JCが繋がらないので ~2C 5C(2) JB jc JC 空ダJA 〆 あたりが出来ると先端ヒット時も拾えていい感じ。 Hならではのワンツースリーが使いたいよって人は ~ワンツースリー 6C エリアル あたりがとりあえずの基礎、相手がしゃがみでも5Bや2B、5Cから距離が近ければ繋がる。 2Cからも繋がるので使える場面自体は多いかもしれない。 ワンツースリー絡めたもっとちゃんとしたコンボは応用のほうを参考にしてくれれば。 空カウンター拾い 2B 5B 6C エリアル エリアルは8入力の垂直HJからJC jc JC 〆 基礎コンの火力重視といったところのコンボ 2C 5C(3) 5B 6C エリアル 上のコンボとエリアルは同じ、2C後の5Cにちょいディレイをかけると拾いやすい それが難しいなら5Cのヒット数を減らしたり、5Cを省くのもあり。 生空投げ拾い 生空投げ 2C 5C(2) エリアル 上の基礎コンと同じ感じ 基礎コン自体はこんな感じ、正直コンボはこれでもそこまでは問題はないが コンボの火力+ゲージ回収をあげたい、コンボ後起き攻めにいきたいという人は応用コンのほうも練習しましょう。 ちなみに立ちや空中シルカン拾いの項はないですが 空カウンター拾いや生空投げ拾いのものを使えばいいだけなので省略しました。 ここからは応用コン 応用コン ワンツースリーコン ワンツースリーを絡めたコンボ、ほぼ基礎のようなものもあれば難しいものもある。 一部ビート部分は省きます。 ~ 2C ワン(スカ)ツースリー 5B 6C エリアル 簡単且つわりと減る拾い、2C前のビート部分で5Bを使っていても出来るのも便利。 ワンをスカすことで高度をおさえて繋ぎやすくしてる。 大事なことはワンをスカすためにビートをある程度することくらい。 ワンツースリー後にJ2Cに繋いで起き攻め重視ということも出来る。 ~ 2C ワン(スカ)ツースリー 低空BEB横 jc J2C ワンツースリーからの高火力気味のJ2C〆のコンボ。 低空BEB横 jc J2Cの繋ぎは難しいが慣れてこのコンボが出来るとHワラのコンボしてる感が出ると思う。 このコンボだと2C ワンツースリー BEB横 jc J2Cなども出来る。 低空カットコン 適当 2C 低空カット ~というコンボ、2Cから書いていくのは手間なので~部分から書いていきます。 2B 2C BEAファンブル エリアル おそらく低空カットコンで一番簡単なコンボ、だが火力が低空カットコンの中ではおそらく一番低い。 このルートはヒット数が多く火力が伸びないのでEX卍〆はあまりオススメ出来ない Cではないのでエリアルの運びルートもあまり期待できないので使う価値はあまりない ワンツースリー 2A(スカ) JA エリアル ちょっとHスタイルっぽいコンボ だけどそこまで減るわけでもないしゲージ回収がいいわけでもないのでそこまでやる価値はない。 2C 6C BEAファンブル 垂直hjJB jc JC 〆 Cと同じような低空カットコン。 2C(1)にして6C自体の発生がCに比べ遅いのであまりディレイ等気にしなくていいのが楽ではある。 Cを使ってる人ならやりやすいであろうコンボ。 2C ディレイ6C ワンツースリー 2Aorファンブル エリアル Hならではといった感じの低空カットコンからのワンツースリーを絡めたコンボ。 火力やゲージ回収が高いのでH使うならやっておきたいコンボだと思う。 ワンツースリーが当たらないって人は低めに6Cを当てることを意識しよう。 画面端コン ~ 2C(1) A横 5A 2C 低空カット ワンツースリー 2Aorファンブル エリアル ダメ自体はそこまでなものの、ゲージ回収がいいコンボ。 ~部分で2A 5 B2B などからやると100%は回収できる。 ~ 2C 低空カット 5A 2C 2A(スカ) A横 5A 2C~ 画面端でのゲージ回収とダメージ高めなコンボ、キャラ限が結構あった気がする。 ~とあるがそのまま2C〆したりEX横 2C〆くらいが出来ることか キャラによっては~部分で2A(スカ) A横 5A 2Cともう1ループすることも出来るが高度調整が難しい。 要約するとワラの中ではコンボ難易度高めなルート J2C ダッシュ2A 5A×4 5B A横 スパキャンEX横 2C 画面端J2Cヒット時の引き剥がしコン、何かが1ヒットしてダウンしたとき用の引き剥がしコン。 引き剥がし後は補正がきついのでダメ自体はあまり伸びないがMAXでゲージが余ってるときなどにどうぞ。 2Cからエリアル等にもいけるが伸びないのでいく場合は殺しきれるときくらいか。 空カウンター拾い 5C(3) B縦 エリアル 高火力拾いだが拾いが5Cかつ低めにやらなければならないので注意。 高めに当たったときは5BエリアルやJB JC jc JC 〆などでルートを変えてもそれなりに火力は高い 2A 5A 2C(1?) ディレイ低空カット~ 空カウンター拾いからの低空カットコン、~部分からは低空カットコンの2C拾いのどれかをどうぞ。 生空投げのときも狙うことが出来るので安定しそうな人はぜひ。 ただカウンター拾いではそこまで火力が出るわけではなくゲージ回収重視。 屈シールドカウンター拾い 屈シルカン B縦 5B エリアル ヒット、カウンター時ともに出来るので安定といえば安定。 屈シルカン ディレイA横 5A 2C BEAファンブル ダッシュ5B エリアル ヒット時の高い拾い、ダッシュ5Bは相手が落ちてくるのをちょっと待つ感じ。 カウンター時には難しいのでカウンター時は普通に2Aなどで拾うといいかも。 ネタコン? JC(3) 着地A横 ワルク てきとう JC始動の立ちくらい画面端限定の高火力(まだ実践的?な最大)コン ワルクをスパキャンで出すと火力が下がるため一応な目押し ただそんな状況はあまりないと思うのでネタコンということで
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/72.html
スタイルを変更したかったのでページ追加 必要があれば旧コンボルートと統合 各技から一発への繋ぎ方一通A 一通B 一通C 棒3C 素手の崩しから 大車輪 燕返し 4D 一発を安定させるための処方箋 画面中央での運び方妥協ルート 三元脚ルート JCルート 空ダッシュJCルート JBCCルート JBCBCルート 素手3Cルート 画面端一発コンボルート一発後のつなぎ 一通ループ 棒(2) 棒2Cのコツ 単騎・發から画面端を維持するネタ 6Dルート 4Dルート 各技から一発への繋ぎ方 一発はボーナス補正や派生技の単騎・發の性能のおかげでCSライチ高火力化の立役者です。 補正がきつくなったりタイミングを覚えないと一発を当てることが出来ませんが 一発を経由できる様になると一気に火力が上がるので是非覚えましょう。 一発が繋がる総補正値のボーダーラインは0.37です。 一発の直前の技の時点で総補正値が0.37未満の場合は繋がりません。 一通A ● 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 CSでの基本ルートです。 「いつもの」はこれの事です。 状況別の詳しいコツは下の『一発を安定させるための処方箋』を参照して下さい。 各始動技から2C 一通A~と繋ぐのが一般的です。 5Aや2A始動からでも可能ですが、どちらも2回以上刻んでしまうと一発が繋がらないので、その場合は妥協ルートを使いましょう。 一通B ● 一通B ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 ● 一通B (ダッシュ)3C 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 2Cが届かない距離でかつ画面中央で用います。 一通C ● 一通C ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 画面中央で間合いが離れているといろいろとうまくいかない事が多い。 主に画面端で2Cが当たらない間合いで使うルート。 一通Bルートより火力が高い。 棒3C ● 棒3C jc 低空ダッシュ JB 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 棒3Cが先端でヒットし一通Cも届かない距離で使うルート。 JBは降り際ぎりぎりで当たる様にする。 ダウン喰らいが薄いキャラにはJBが当たらない。 素手の崩しから 例えばJC 前小手 JCや燕 6Cで〆た時など、画面端に棒を設置し素手での起き攻めをする状況です。 各種崩しから補正が緩いうちに發に繋ぎ一発を当てます。 白 發を使う場合は、白を地上で当てるより6Cや3Cでダウンさせてからの方が浮きが高くなり一発が繋がりやすくなります。 大車輪 ● 大車輪最終段 發 立直A 一発 大車輪での固めから崩し、しっかり最終段まで繋いだ際に使います。 最終段までに技を挟みすぎると補正がきつくなって一発が繋がらないので注意しましょう。 燕返し ● 燕カス 6C1 前小手 發 立直A 一発 燕カスとは4段目の落下棒が空振りする「カス当たり」です。 相手が真上にいる時に燕で対空したり、何かしらの慣性や喰らい判定の影響で3段目だけ当たった時などに起こる現象です。 補正がかなりきつい4段目が当たらない事でコンボの幅が広がり一発も当てる事が出来ます。 4D ● 4D 前小手 JB 6C 低空中 發 立直A 一発 画面中央一発ルート。 4Dが強制立ち喰らいになる関係で6C 低空中が繋がるキャラなら全キャラに対応してます。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 一発を安定させるための処方箋 まず理解して欲しいのが一通Aの性能でこれは派生した後の相手との距離で2段目発生のタイミングが変わる。 1段目ヒット>少し棒が進む>2段目発生 ってなる。だから一通Aを当てる距離でその後の棒の位置も変わってくる。 これは距離の違う相手に生一通をやってその後にリーチしてみるとわかるかと。 相手の距離と高さが一通Aの2段目のタイミングを決める要素みたい。 で、一発コンがミスった時によく起こる現象が ①A一発の前に受け身取られる ②A一発が届かない ③リーチAでライチが棒にとどかない ①の原因 1)補正の関係でもともと繋がらない 2)発>リーチA、もしくはリーチA>一発Aの入力が遅い 対処法 1)レシピの見直し 2)先行入力の利用 ②の原因 1)相手のくらい判定が小さい 2)棒の設置位置が近い 3)一発Aを出すのが遅い 対処法 1)白>発にしっかりディレイをかける 2)一通Aを当てるのが近いのでB>一通をB>2C>一通にしたりBの根元以外で拾ったりする 3)先行入力 ③の原因 1)一通Aを当てるのが遠い 対処法 1)一通A前のレシピの見直し 2)一通A>小手>白のどこかでダッシュを挟む 少し追加すると一発Aコンには表当てと裏当てがある。 裏当てはライチが相手を追い越して一発Aを当てる感じ。 <表当て> <裏当て> ⇒ ラ、 ⇒ ,ラ ||☆敵 敵☆|| 当たり判定の関係上、一部キャラには裏当てが安定するってのも覚えておくといいよ。 具体的には前投げからディレイ無しで一発Aまで最速入力すれば裏当てになる。 バングなんかはかなり一発コン安定させ辛いから基本こっちを狙うといい。 投げ以外の始動で一番やりやすい調整は一通A微ダッシュ前小手から白~一発まで最速で。 最終的には2Cが届く位置をきっちり把握して全キャラ全距離での安定一発コンレシピを持つのが目標かね。 2Cの受身不能時間の長さを生かして一通Aを出すタイミング、一通Aヒット後の微ダッシュ、前小手後のスライド白、發を出すディレイタイミング、この辺を上手く調整して当たる位置を体で覚える。 一発コン安定はライチの性能引き出す上での必須事項兼恐らく最難関だから頑張れ。 逆に言えば全キャラにこれ安定するなら量産は100%脱出できてると思っておk。 画面中央での運び方 CSでは斜め軌道の満天棒を用いた運びが主力です。 満天棒は地上で発動させた場合、硬直を各種行動でキャンセル出来る様に変更された事による影響です。 ここでは主に~一発 単騎・發の後を想定してルートを紹介します。 一発と単騎・發の間に出来るだけディレイをかける事で相手の浮きを抑える事ができ、ミスを予防したり様々なルートを経由する事が出来ます。 最大ディレイのコツを紹介します。 一発で浮いた相手が翻ってダウンする様に落ちていくので、翻ったのを見てからBを押すと最大ディレイで發が当たり、その後相手は地面ギリギリまで受身不能となります。 様々なルートが存在しますが、単騎・發を当てた時点での位置によって最適なルートが異なりますので、状況判断及びアドリブを頑張りましょう。 妥協ルート ● 6C1 後小手 (2C) JB JC JD 空ダッシュJC 棒(2) 6C 6D 主力ルートが出来ない場合の妥協ルートです。 位置によっては6Cが棒ありになるなど状況有利な起き攻めに移行しづらい要素があるのであまりお勧めではありません。 状況によって~JB JC 5C JB JC jc JD JC 棒(2) 6C 6Dなどアドリブを効かせましょう。 三元脚ルート ● 6B 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A(ディレイ発射) CSの主力運びルートです。 一通Aは早めに発射してしまうと、近距離かつ高度が高い事が原因で二段目の叩きつけが空振りします。 6Cの受身不能時間が長いので、落ち着いて一通をしばらく構えてから発射しましょう。 端背負い~画面中央よりも手前でコンボ開始した際に有効です。 前方のスペースが広くない場合は6Cが棒ありに化けてしまいます。 その際の対処法は以下の3つです。 ・6Bを抜く ・jcを後ろjcにする ・6Cを抜いてダイレクトに棒(2) 一通Aと繋げる これでもダメなほど画面端が近い場合は以下のルートを使います。 このルートが優秀なのは一発コンに限らず様々な場面でフォローに使える事です。 例えば一通Aが6Dに化けてしまった場合でも ~2C 6D(2ヒット) 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った様に画面端への道に復帰出来ます。 JCルート ● (6B) 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 画面端がかなり近い場合に使います。 5D dc JC~とすると着地が遅くなりミスしやすくなるためお勧めしません。 空ダッシュJCルート ● (6B) 5D jc 空ダッシュJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートとJCルートの間の間合いで使うルートです。 JCルートよりも距離を稼げる上に着地が早い事が利点です。 ダッシュは中空がベストです。 低空ではJCが空振りになる事が多いです。 JBCCルート ● (6B) 5D dc JB jc JC 降りJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートと同じ状況で使用可能なルートです。 6C1の同技補正を回避し、中央で棒2C 一通Aを繋げられるため全体火力が若干上がりますが高難易度です。 ダッシュ慣性をつけないと降りJCが発生しません。 単騎・發の最大ディレイと棒(2)までの行動を全て最速で繋げられる事が条件になります。 全キャラ対応。 JBCBCルート ● 5D dc JB JC 棒(2) JB JC 一通C こちらは前方のスペースが中途半端に広い場合に使います。 JB JCを当てるために単騎・發に最大ディレイかけましょう。 素手3Cルート 上記のルートなどで運び画面端付近に到達した際は素手3Cルートで完走するのが一般的です。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc 6C 棒(2) 6C 6D 既に画面端に到達している場合は6Cを一つ省きます。 他にも以下の様なルートもあります。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc JB JC 棒(2) 6C 6D ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 6D ハイジャンプJCが中に化けない様にするコツは、 5C 6D そのままレバー前にいれっぱしつつ 3 9 でHJ>CボタンおしっぱでJC 画面端一発コンボルート 一発の時点で画面端に到達していると、単騎・發が画面中央側に発生してしまい画面端維持が出来ません。 そのため画面端限定のルートを選びましょう。 様々なルートが存在しますが、まずは基本的な3つを紹介します。 一発後のつなぎ ● 一発 後ろjc JD JC 棒(2) ダッシュ棒2C 一通A 全キャラ共通なのがおいしい。 ダッシュ棒2Cが安定しないなら素手6Bで代用。 棒2Cと乗算補正が同じでダメージが素手6Bの方が高い。 さらにミスりたくない場合は6C1 一通Aで妥協しましょう。 ● 一発 後ろjc JC 5C 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 前ジャンプでJCを出すので棒2Cがやりやすいです。 しかし5C分の乗算補正が余分にかかっているので、その後の火力が下がりルートも制限されます。 当然ながら5Cがダウンに当たらないキャラには対応していません。 ● 一発 後ろjc JC 3C 發 白 中 5B 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 5Cがダウンに当たらないキャラにも対応したルートです。 しかし2C始動限定ですので注意。 一通ループ 基本的な流れは、~一通⇒棒回収⇒一通⇒棒回収⇒…と言った感じです。 コンボの全体を通して繋げられる一通系攻撃の最大数は、今のところ2C始動で5回、5B始動で4回と見られています。 ● 一通A 前小手 5C 5D (or3C 2D ) jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 一通A二段目の叩きつけでバウンドしたところを5Cで拾うため、最速入力が出来ていればノエルなどダウンが薄いキャラでも入ります。 安定指向なら3Cで代用しましょう。 ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 棒2C 一通A ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C 5D空振り hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C JC 後小手 JC 3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ~ハイジャンプJC( JB空振り) 棒(2) JC~の部分は~前ジャンプJC jc 棒(2) 降りJC~で代用可能です。 棒(2) 棒2Cのコツ 棒(2)がダウンの相手に当たらなかったり、2Cが素手になって一通Aが繋がらないと言う経験はライチ使いの誰もが通る道(笑) まず前者は、着地後に一瞬しゃがみバリアガードを張ればOKです。 ガードモーションをとる事で軌道が下方向に修正されます。 後者ですが、棒(2)がヒットした時点でヒットした場所からライチまでの距離が若干空いているために、棒が戻りきっていない事が原因です。 前ジャンプJCからの繋ぎであればしっかりディレイをかける事を心がけましょう。 一発 後ろjcを経由した場合は距離が離れているので、着地後ちょいダッシュを挟めばOKです。 運びのJCルートなども同様に棒とライチの位置を常に確認して対応しましょう。 単騎・發から画面端を維持するネタ ● 一通C 後ろ小手 發 立直A 一発 単騎・發 一通Cの時点で画面端でも単騎・發を画面端方向に発生させる事が出来ます。 ● 一通A 後ろ小手~ テイガー限定ですが、一通Aの時点で画面端にいて小手を後ろにしても一発が入り、単騎・發が壁側に発生します。 テイガーさんメタボw 小手を後ろにしているのでその後のルートに注意しましょう。 ● 単騎・發(中央側発生) 6C 低空中 2C~ 6C 低空中に対応しているキャラなら可能。 ダウンが薄いキャラの中でもハザマだけはこのルートに対応している。 ● 単騎・發 微ダ2C(裏当て) 2D ハクメンに確認。要するに単騎発絡めて端キープ出来る。 超ムズいけどwww 6Dルート ● 6D1 各種棒所持時必殺技 一通構えキャンセルは〆時にゲージがなく、棒通常技で起き攻めしたい時に。 一通Bはコンボの経由に。 一通Cもコンボの経由に使用可能だが、低空中では相手との距離が近すぎて位置が入れ替わりコンボミスになりやすいのでお薦めしません。 燕はコンボの締めや、一通が化けて出ちゃう事があるある過ぎるw 大車輪はライチ起き攻めの真骨頂。6Dがダウンにも当たり緊急受身不能であるため、6D 大車輪は主力です。 ● 6D 目押し素手5B~ 6Dの二段目は必殺技キャンセル出来ませんが、立ち喰らいでも目押しで素手5Bが繋がります。 ● 6D1ch 一通構えキャンセル 棒5B~ 6Dの一段目がカウンターヒットした場合は一通構えキャンセルから棒5Bが繋がります。 6Dの補正がかなり緩いため高火力コンボ叩きこむ事が出来ます。 4Dルート ● 4D 前小手 JB~ 4D始動の基本系。ガードされても攻め継続できるのがメリット。 JBのあとに繋がる技は、5A、2A、5B、2C、6C、3C、白、發。 間合いが空いて5Bなど届かなくなる技がありますが、 ダッシュの先行入力とダッシュでの着地硬直キャンセルを活用して ~JB ちょいダッシュ5B~ が繋がるので後は適当に6Cに繋いで ~6C1 後小手 JB JC~ と言った感じに運んで起き攻めまでもって行けます。 キャラによっては6Cが空振るので代わりに3Cに繋ぎましょう。 画面中央で間合いが狭ければ ● ~3C 2D 發 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ 画面中央で間合いが空いてれば ● ~3C 2D(空振り) 白 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った感じに端から端へ運んで起き攻め出来ます。 ● 4D( 前小手) 發 白 中 5B 5D JC 棒(2) 2C 一通A~ 中の時点で画面端なら可能。 ● 4D 前小手 JB 6C 最低空中 發 立直A 一発~ 画面中央一発ルート。 対応キャラはテイガー、ハクメン、レイチェルに確認されている。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 ● 2C 4D 5B JB JC~ 棒2Cから4Dが繋がります。4Dの棒の軌道が水平方向なので比較的簡単に運べます。
https://w.atwiki.jp/ownersleague2010/pages/333.html
コンボは特定選手を配置することで発動します。 必ず確認した選手の弾数を入れてください。 (例)【H】SBM48 → 中継ぎに攝津(03)、甲藤(03,04)、セットアッパーにファルケンボーグ(03)、抑えに馬原(02) ソフトバンク 日本ハム 西武 オリックス 楽天 ロッテ 中日 ヤクルト 巨人 阪神 広島 横浜 編集 【千葉ロッテマリーンズ】球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【M】マリーンズ魂 一軍選手全てにロッテの選手 全選手の走力、打撃、守備がアップ投手のスタミナ、制球力がアップ 【M】マリンガン打線 スタメン野手全てにロッテの選手 先発メンバー全員のミート力、長打力アップ 【M】1・2番コンビ 1・2番に西岡(02)、荻野(02)(順不同) ミート力がアップ 1・2番に岡田(07)、伊志嶺(07)(順不同) ミート力、走力がアップ 1・2番に岡田(09)、伊志嶺(P03)(順不同) 【M】快足ルーキーコンビ 1・2番に荻野(03)、清田(03)(順不同) 走力がアップ 【M】上位打線トリオ 1番に岡田(09)、2番に清田(09)、3番に根元(12) 【M】ITコンビ 3~5番に西岡(01)、井口(01)(順不同) 長打力がアップ 【M】名門出身コンビ 3~5番に今江(04)、サブロー(04)(順不同) 【M】クリーンナップコンビ 3~5番に金泰均(03)、大松(03)(順不同) 長打力・ミート力がアップ 3~5番にサブロー(10)、ホワイトセル(10) 3~5番に角中(12)、ホワイトセル(13) 【M】クリーンナップトリオ 3~5番に井口(02)、金泰均(02)、大松(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に井口(04)、サブロー(04)、今江(04)(順不同) 3~5番にカスティーヨ(08)、井口(06)、今江(05)(順不同) 【M】脅威の下位打線コンビ 6~9番に清田(05)、大松(05)(順不同) ミート力がアップ 【M】脅威の下位打線トリオ 6~9番に今江(01)、福浦(01)、里崎(01)(順不同) ミート力がアップ 6~9番に今江(05)、福浦(05)、里崎(05)(順不同) 【M】一二塁間コンビ 一塁手に福浦(09)、二塁手に井口(09) 長打力・ミート力・守備力がアップ 【M】魅惑の二遊間 二塁手に井口(01)、遊撃手に西岡(01) 【M】二遊間コンビ 二塁手に井口(09)、遊撃手に根元(10) ミート力・守備力がアップ 【M】俊足外野トリオ 外野手に岡田(07)、清田(07)、伊志嶺(08) 外野手に岡田(09)、清田(09)、伊志嶺(08) 【M】ライバルの相乗効果 スタメンに金(02)、福浦(01) 【M】ワールドカルテット スタメンに金(02)、今江(01)、里崎(01)、小林宏(02) 【M】マリーンズ再生工場 スタメンに今岡(05)、的場(06) 【M】全打順マスターコンビ スタメンに井口(06)、サブロー(06) 【M】100%俊足トリオ スタメンに岡田(06)、伊志嶺(06)、荻野(P01) 【M】イニシャルIトリオ スタメンに今江(05)、井口(06)、伊志嶺(06) ミート力がアップ 【M】ベテランコンビ スタメンに井口(06)、福浦(07) ミート力がアップ 【M】大舞台コンビ スタメンに今江(07)、清田(07) 【M】幕張の得点パターン スタメンにカスティーヨ(08)、伊志嶺(08) 【M】スピード&ヒット スタメンに角中(12)、荻野(12) 【M】柱のベテラン サブロー(10)、里崎(13) 【M】カモメ打線の根幹 里崎(13)、今江(13) 【M】幕張ディフェンス 一軍野手に高口(06)、塀内(06) 【M】幕張ユニット 岡田(09)、清田(09)、角中(09) ミート力・守備力がアップ 【M】美技コンビ 一軍野手に岡田(09)、福浦(11) 守備力がアップ 【M】メジャーコンビ セットアッパーに薮田(02)、3~5番に井口(01) 【M】日本シリーズVコンボ セットアッパーに伊藤(04)、ベンチメンバーに岡田(04) 【M】目覚めたアビリティ 根元(12)、内(12) 【M】黄金バッテリー 先発に唐川(01)、捕手に里崎(01) 制球力がアップ 先発に成瀬(02)、捕手に里崎(01) 先発に渡辺俊(04)、捕手に的場(04) 先発に成瀬(05)、捕手に里崎(05) 先発に唐川(09)、捕手に里崎(09) 投手の制球力・スタミナがアップ 【M】姉さん女房バッテリー 先発に藤岡(13)、捕手に里崎(13) 【M】先発右腕コンビ 先発に唐川(06)、渡辺(06) 【M】若きツインエース 先発に成瀬(07)、唐川(07) 【M】期待の右腕コンビ 先発に大谷(08)、小林敦(08) 【M】先発カルテット 先発に成瀬(10)、藤岡(10)、渡辺(10)、グライシンガー(10) 全能力がアップ 【M】精密機械コンビ 先発に唐川(11)、グライシンガー(11) 全能力がアップ 【M】左腕エースへの挑戦 先発に成瀬(13)、藤岡(13) 【M】必勝リレー 中継ぎに伊藤(01)、セットアッパーに薮田(02)、抑えに小林宏(02) 球威がアップ 中継ぎに伊藤(04)、セットアッパーに薮田(04)、抑えに小林宏(03) セットアッパーに薮田(02)、抑えに小林宏(03) 【M】日本一達成リレー 中継ぎに内(05)、セットアッパーに伊藤(05) 【M】リリーフ右腕トリオ 中継ぎ又はセットアッパーに内(05)、伊藤(05)、カルロス・ロサ(07) 【M】トリプルリリーバー 中継ぎ又はセットアッパーにカルロス・ロサ(10)、益田(11)、内(11) 球威・変化球・制球力がアップ 【M】幕張の黄金リレー 中継ぎ又はセットアッパーにカルロス・ロサ(08)、抑えに薮田(08) 【M】勝利の方程式 中継ぎに伊藤(09)、セットアッパーにカルロス・ロサ(08)、抑えに薮田(08) 【M】リリーフコンビ 益田(11)、内(12) 【M】QVCマリンの元気印 マスコットにマーくん(08)を登録 【M】カモメのマーチ マスコットにマーくん(12)を登録 【M】純白の乙女心 マスコットにリーンちゃん(12)を登録 【M】大海原へのビクトリー マスコットにマーくん(12)とリーンちゃん(12)を登録 編集
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3519.html
注意 基本コンボ コンボレシピ屈弱K始動 屈中P始動 コマンド投げ始動 対空始動 セービングアタック始動 EX絶招歩法歩法始動 UC1関連 幻影陣始動・絡みUC1組込 画面端付近 画面中央付近 画面端密着 注意事項 金影陣説明 レシピ ネタコンボ 注意 ほぼAE版ユンのコンボレシピの丸コピペです。 新しく可能になったコンボ、不可能になったコンボ、実用的になったコンボとそうでなくなったコンボ、ダメージ・スタン値が変化したコンボなどがあるので 適宜修正してください。 基本コンボ (雷撃蹴 )弱PTC(弱P 弱K 中P) 中絶招歩法 or 強二翔脚 or 強P後強P or EX絶招歩法 or 弱鉄山基本コンボ。 強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・さくら・アドンなどの立ち喰らいには入りにくい。立ち喰らいには中二翔脚安定。どちらの喰らい姿勢でも中絶招歩法や中PTCは入る。 〆をEX絶招歩法にすれば更に揚炮が入る。画面端では比較的簡単だが画面中央は難しい。これもキャラによって入らない(ブランカなど)。 弱鉄山SCで幻影陣につながる。 立ち中P or 屈中K 中絶招歩法 or 中二翔脚 or 弱鉄山屈状態で少し離れたとこの反撃などはとりあえずこれ。牽制の屈中Kor遠中P→仕込み弱鉄山→ヒット時SC幻影陣、も基本テクニック。 立ち弱K 弱絶招歩法 or 中二翔やや離れた間合いでの確定反撃に。 コンボレシピ 屈弱K始動 屈弱K or P×1~2 立ち弱P (屈中P) 遠中P 中 強二翔脚確認コンボ。KでもPでもいいがKは下段でPは発生がKより早い。 弱技からの目押し、屈中Pを経由すればダメージアップ可能。 強二翔脚は前述したとおり、キャラや喰らい姿勢によって当たったりスカったりする。 屈弱K or P×1~2 立ち弱P (屈中P) 屈中K>中絶招中絶招は運ぶ距離が長く、2ゲージあればコンボミスしてもフォロー可能なのでかなり安定。 中絶招に繋ぐ場合は立ち中Pよりもダメージが高い屈中Kを挟むのがオススメ。 ちなみに、このレシピでもゲージMAX時は中PTC>幻影陣や弱鉄山 幻影陣と繋いで幻影コンへいける。が、補正がきついので少々安い。 屈弱KorP×1~3 立ち弱K 弱絶招歩法歩法しゃがみに立ち弱Pがスカる相手や、咄嗟の暴れから。 屈中P始動 屈中P×1~3 遠中P or 屈中K 中絶招歩法 or 中 強二翔脚最大反撃用。しゃがグラ潰しにも使える。屈中Pが最大3回入るキャラもいる。無敵技などをガードしたらきっちりたたき込みたい。 基本的に、屈中Kを挟む場合は中絶招を使うこと。 ~弱鉄山 幻影陣と繋ぐのも良い。 コマンド投げ始動 前方転身 屈中P×1~2 遠中P or 屈中K 中絶招 or 中・強二翔脚とりあえず基本。 前方転身 歩き弱PTC EX絶招歩法 揚炮 EX鉄山前方転身から一瞬歩いて弱PTCを繋ぐ。歩き近中Pでも可能だが激ムズ。揚炮からの鉄山はEXのみ当たる。画面端なら歩きを挟む必要がなくなり、近中Pでかなり安定するようになる。 2012版になってキャラ限定になり、EX絶招からUC1が繋がるキャラは限られるようになった。現在、ダルシム・バイソン・キャミィ・ローズ・ディージェイには確認済み。 対空始動 近中K 弱鉄山 強絶招歩法近中K対空始動。 近中Kによる対空自体狙える機会が少ないが、リターンはかなり大きい。使いこなせると超強力。 このレシピ自体を昇龍系の技などをガードしてからの反撃に使うのもいい。 近中K 強二翔脚or弱絶招歩法orJ強P上記コンボの妥協版。浮きにくいキャラが相手の時などに。 J強Pは、近中Kをjcして繋げる。もちろん、J強P以外の技でも追撃可能。 EX二翔脚 or 弱二翔脚の2発目だけヒット 弱絶招歩法 or 中絶招 or 打開 or 揚炮EX二翔脚の性能が優秀なので、狙える機会は多い。しっかり追撃をいれよう。EX二翔の相手を浮かせる高度が高くなったらしく、追撃がやりやすくなっている。 揚炮は端付近限定。 EX二翔を当てた高度や相手キャラによって、中絶招や打開が入ったり入らなかったりする。 弱二翔脚 幻影陣 屈強P~弱二翔を高めの打点で当てたらすかさず幻影陣を発動し、通常技で拾ってそのまま空中コンボへ。 補正がかかっていない分、かなり減らせる。レシピにもよるが、400~500DMGは手堅い。 幻影陣発動からの拾いは、打点が低めでヒット確認もしやすく、発生も3Fと速い屈強Pがおすすめ。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) バックダッシュ 強鉄山 (打開) 強絶招歩法セービング 前ダッシュで無理に相手に近づかずにダメージをとれる。セービング バックダッシュ安定。 実は前ダッシュして屈中P×2>遠中P>強二翔脚と繋げるよりダメージ・スタン値共に高い。 打開は端付近限定。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ 虎撲子 立ち強K 弱絶招歩法画面端でのセビ崩れから。キャラ限定で、浮きの低いキャラには入らない。 セービングアタック(LV3立ち喰らい) バックダッシュ 虎撲子×2 弱絶招歩法orUC12012版では不可? セービングアタック(LV3立ち喰らい) バックダッシュ若干遅らせ虎撲子 弱鉄山>強絶招歩法画面端付近限定の、ピヨった相手に対する最大リターンコンボ。 セビで崩れてくる相手にコボクの持続を当てることで、通常では入らない追撃が入る。 上記の虎撲子を二回当てるレシピが使用不可能になったため、こちらを代用することになる。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上) 前ダッシュ EX虎撲子 弱鉄山 強絶招歩法EX虎撲子で跳ね返ってきたところを弱鉄山で拾う。1ゲージ消費するがダメージ・スタン値ともに非常に高い。 相手の大技に対する反撃にしっかり入れたいコンボ。 EX絶招歩法歩法始動 EX絶招歩法歩法 揚炮 or 弱絶招歩法 or EX二翔揚炮はキャラ限定かつ、EX絶招の先端当て推奨。根元から当てて繋がるキャラはかなり限られる。 弱絶招歩法も同様にキャラ限。 EX二翔はかなり安定するが、キャラによって1ヒットしかしなかったりしてまちまち。 UC1関連 (J強P or セビよろけ) UC1 弱鉄山 強絶招歩法端でUC1を地上ヒットさせた際のフルコンボ。 (J強P or セビよろけ)>UC1 強絶招歩法>EX二翔脚中央で地上からUC1をヒットさせた場合のフルコンボ。 ノーゲージなら、強絶招歩法単発止めが安定。 近中K or 虎撲子 UC1 強絶招歩法orEX鉄山コボクや近中K始動の場合は強絶招かEX鉄山を使う。 弱鉄山はヒットせず、EX絶招は1ヒットしかしない。 EX絶招歩法 or 弱二翔1ヒットのみ or 中・強鉄山 or 近中Kかコボクを二回ヒット UC1 EX鉄山カスEX絶招歩法や強鉄山や弱二翔カスから、もしくは近中Kやコボクを二回以上ヒットさせてからUC1を当てると、EX鉄山カスヒットしかしない。 ここまできたら詐欺飛びを狙った方がお得。 散々前述しているが、EX絶招からの追撃はキャラ限。 UC1 幻影陣 弱絶招~どこからでも入る?画面端なら安定して入る。 幻影陣始動・絡み UC1組込 屈中K 弱鉄山 幻影陣 UC1 前中K×n 弱絶招歩法 近中K 雷撃いつも通りに弱鉄山から幻影陣を発動させ、そこからUC1を決めて浮かせる。 幻影陣 UC1の猶予は3F。先行入力も含めれば実戦でも余裕で安定するレベル。 幻影コンにUC1を組み込む場合は、とにかく補正が少ない段階で決めること。UC1を決めるまでの手数が少ないほど、総ダメージ量が上がる。 画面端付近 (基本コンボ 弱鉄山) 幻影陣 立ち強K 弱 or 中絶招歩法 虎撲子 前中K 虎撲子 前中K 虎撲子 弱絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴立強K 弱絶招歩法で画面端に到達した場合のコンボ。雷撃蹴〆のあとは裏表の着地二択を迫る。UCゲージが貯まっていけば〆を弱絶招歩法 揚炮に。 弱絶招歩法 屈強K〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。 画面中央付近 (基本コンボ 弱鉄山) 幻影陣 立ち強K 弱or中絶招歩法 前中K×2~3 虎撲子 弱絶招歩法 虎撲子 弱絶招歩法 近立ち中K JC 雷撃蹴ポイントは前中Kでの運び方。回数を調整して画面端到達後すぐに虎撲子で拾う。 絶招歩法 屈強K〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。UCゲージが貯まっていけば〆を弱絶招歩法 揚炮に。 補正切りは各地で研究中の模様。なお、中央始動は二翔で運ぶのが最大ダメージとの説もあるが要検証。 画面端密着 TC(中P強P←強P)or(基本コンボ 弱鉄山) 幻影陣 立強K 弱or中絶招歩法歩法 虎撲子×2>強絶招歩法歩法 虎撲子×2 強絶招歩法歩法 虎撲子 弱絶招歩法歩法 屈強K〆or弱二翔or揚炮端に追い詰めた状態で、虎撲子で二回拾ったら絶招で間合いを詰め直すことをループさせるコンボ。コボコボ絶招と呼ばれたり呼ばれなかったり。 虎撲子は強がいいみたいです。絶招歩法歩法の弱中強の使い分けも大事な模様。 コボクを立ち中Kを仕込んだ移動コボクにし、絶招歩法をなるべく前中Kに置き換えるようにすると更にダメージアップ。 注意事項 上記の幻影陣始動コンボの「(基本コンボ)」とは、(J攻撃or雷撃蹴orセービング崩れ)→、屈中P( 弱鉄山)、弱PTC( 弱鉄山)、中PTC( 幻影陣)などを指します。 金影陣 説明 有名プレイヤー「金デヴ」氏が開発した、幻影陣コンボの一つ。 特徴:画面端で屈強P 強二翔をループさせることで大ダメージを稼ぎつつ、最後に補正切り択or起き攻めを迫れる。 レシピ 屈中K 弱鉄山 幻影陣発動→立ち強K(ここで浮かせる) 絶招歩法→強(or弱)二翔 (着地最速)屈強P→強二翔 屈強P…)(以下繰り返し)状況によっては最後は雷撃蹴に変えて補正切り択というのも可能。トレモで練習する時は、幻影陣発動からスタートすると楽。 初回の強二翔を弱二翔にすると屈強Pで拾いやすい(強二翔はかなりシビア…というか硬直が多くて落とす?) 金影陣を俺が勝手に改造したもの 画面端始動 強K>強二翔>{屈強P>強二翔 x4} で497ダメ :D 虎撲無しだとこれが最大かな?中K強二翔のほうが減るかもしれないけど安定しなかった。 強Kから強二翔は、端からちょっとでも距離があるなら最速、端ピッタリなら微ディレイ。 ここが一番安定しないから、強K>弱絶招歩法や強K 弱鉄山から強二翔のほうが全然安定する。 どちらもその後最速で強二翔入れるとすげー浮く。 ちなみに弱絶招歩法より弱鉄山のほうがダメージは上になる。 鉄山じゃなくて絶招歩法使えば中央でも前後入れ替わるけどいける 実戦では 端始動 強K>弱鉄山>強二翔>屈強P>強二翔>屈強P>弱二翔>立ち中P>弱絶招歩法>立ち中K>雷撃 こんな感じなら雷撃まで安定する。ダメージは441 強二翔から屈強Pで拾うコツは、強二翔を当てる高さっぽい。 大事なのは屈強Pで拾ったあと2発目をキャンセルで強二翔する事 キャンセルじゃなくても繋がるしその次拾える時もあるけどキャンセルで出したほうが安定する 2012版では幻影陣中の前中Kのダメージが下がっているため、強Pや強二翔を駆使したレシピを組み立てた方がダメージが高くなりやすい。 ネタコンボ 端虎撲子持続部分CH 虎撲子 UC1 幻影陣 弱絶招歩法 {虎撲子 前中K}×n 遠中P 強二翔脚画面端、それも密着気味の間合いから持続部分をCHさせるという通常ではまずあり得ない始動で、なおかつフルゲージ限定のコンボ。 それゆえにダメージはすさまじい。リベンジゲージMAXの状態で最後まで繋ぎきると、なんと800DMG越え。セスが即死する。 幻影陣コンボの部分をレシピの開発次第ではまだまだ伸びる可能性がある。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ownersleague2010/pages/330.html
コンボは特定選手を配置することで発動します。 必ず確認した選手の弾数を入れてください。 (例)【D】アライバコンビ → 1・2番に荒木(01)と井端(01)(順不同) ソフトバンク 日本ハム 西武 オリックス 楽天 ロッテ 中日 ヤクルト 巨人 阪神 広島 横浜 編集する 【横浜DeNAベイスターズ】球団コンボ コンボ名 発動条件 効果 【DB】ハマ魂 一軍選手全てに横浜の選手 全選手の走力、打撃、守備がアップ投手のスタミナ、制球力がアップ 【DB】絶好調打線 スタメン野手全てに横浜の選手 先発メンバー全員のミート力、長打力アップ 【DB】1・2番コンビ 1・2番に内川(01)、早川(02)(順不同) ミート力がアップ 1・2番に内川(02)、石川(03)(順不同) 1・2番に石川(05)、松本(05)(順不同) 【DB】スピードスターコンビ 1・2番に石川(09)、荒波(11) ミート力と走力がアップ 1・2番に梶谷(13)、荒波(P14) 【DB】トップギアコンビ 1・2番に荒波(11)、内村(12) 【DB】クリーンナップ・コンビ 3~5番に内川(01)、村田(01)(順不同) 長打力がアップ 3~5番に村田(04)、ハーパー(04)(順不同) 【DB】助っ人コンビ 3~5番にスレッジ(02)、カスティーヨ(02)(順不同) 長打力がアップ 【DB】同郷スラッガーコンビ 3~5番に村田(04)、吉村(04)(順不同) 【DB】クリーンナップ・トリオ 3~5番に内川(02)、村田(01,04)、スレッジ(02)(順不同) 長打力がアップ 3~5番にスレッジ(03)、ハーパー(04)、村田(04)(順不同) 3~5番にスレッジ(05)、ハーパー(05)、村田(05)(順不同) 【DB】魅惑の二遊間 二塁手に藤田(01)、遊撃手に石川(01) 二塁手に渡辺(06)、遊撃手に石川(07) 【DB】和製内野陣 内野手に筒香(05)、石川(07)、村田(07)、渡辺(08) 【DB】一発逆転トリオ スタメンに吉村(01)、筒香(02)、スレッジ(02) 【DB】主砲の後継者 スタメンに村田(05)、筒香(05) 【DB】優勝請負人コンビ スタメンに森本(06)、スレッジ(P01) 【DB】同世代トリオ スタメンに村田(05)、森本(06)、渡辺(06) 長打力がアップ 【DB】スピード パワー スタメンに石川(07)、スレッジ(07) 【DB】ハマのリーダーコンビ スタメンに村田(07)、新沼(07) 長打力、守備力がアップ 【DB】ハマの切り札トリオ 一軍野手に金城(08)、ハーパー(08)、中村(08) 【DB】新戦力・コンビ 一軍野手に森本(06)、渡辺(06)、一輝(06)、山本(06)のうち2人 【DB】新戦力・トリオ 一軍野手に森本(06)、渡辺(06)、一輝(06)、山本(06)のうち3人 【DB】新戦力・カルテット 一軍野手に森本(06)、渡辺(06)、一輝(06)、山本(06) 【DB】名門トリオ スタメンに石川(09)、荒波(09)、小池(09) 【DB】新スーパーカートリオ スタメンに石川(09)、荒波(09)、啓二朗(09) 【DB】勝利請負人コンビ ラミレス(10)、鶴岡(10) 長打力&ミート力アップ 【DB】ムードメーカーズ スタメンにラミレス(10)、森本(11) 【DB】ボールハンターコンビ スタメンに荒波(11)、森本(11) 走力と守備力がアップ 【DB】先輩後輩コンビ 後藤(13)、荒波(P14) 【DB】未来の軸コンビ 3~5番に筒香(P03)、先発に国吉(09) 【DB】土壇場での底力 先発に吉見(01)、スタメンに佐伯(01) 【DB】スター候補生コンビ 先発に須田(06)、スタメンに筒香(05) 【DB】投打の軸 先発に高崎(09)、4番にラミレス(10) 【DB】意地のベテランコンビ 一軍野手に中村(12)、一軍投手に藤井(12) 【DB】再開花コンビ 一軍野手に後藤(13)、一軍投手に菊池(13) 【DB】黄金バッテリー 先発に三浦(01)、捕手に武山(01) 制球力がアップ 先発に清水(02)、捕手に橋本(02) 先発に清水(03)、捕手に武山(03) 【DB】専属バッテリー 先発に清水(05)、捕手に細山田(07) 【DB】次世代バッテリー 先発に加賀美(12)、捕手に高城(12) 【DB】同世代バッテリー 先発に藤井(12)、捕手に鶴岡(13) 【DB】制球力の師弟コンビ 先発に三浦(06)、須田(06) 【DB】左右の先発コンビ 先発に山本(06)、高崎(06) 【DB】先発トリオ 先発に清水(03)、加賀(03)、大家(03) 球威がアップ 【DB】先発右腕コンビ 先発に三浦(08)、高崎(09) 制球力・球威アップ 先発に三浦(10)、ジオ(10) 【DB】先発右腕カルテット 先発に三浦(08)、清水(08)、小林(08)、須田(08) 【DB】ローテの柱コンビ 先発に高崎(09)、藤井(12) 【DB】必勝リレー セットアッパーに牛田(03)、抑えに山口(04) 球威がアップ セットアッパーに牛田(05)、抑えに山口(05) 先発に高崎(07)、中継ぎに加賀(07)、抑えに山口(07) 球威、変化球がアップ 先発に三浦(08)、中継ぎ又はセットアッパーに江尻(08) 中継ぎに大原(07)、セットアッパーに江尻(08)、抑えに山口(07) 直球と変化球アップ 【DB】フル回転リレー 先発に高崎(09)、抑えに山口(09) 【DB】左右リリーフコンビ 中継ぎに江尻(08)、大原(09) 【DB】大車輪コンビ 一軍投手に江尻(03)、牛田(03) 【DB】期待の右腕コンビ 一軍投手に小杉(04)、阿斗里(04) 【DB】エース魂の注入 先発に三浦(13)、高崎(13) 【DB】次世代エースコンビ 先発に高崎(13)、国吉(13) 【DB】本格派ローテーション 先発に国吉(13)、三浦(P14) 【DB】フル回転コンビ 加賀(11)、菊池(13) 【DB】チームに輝く一番星 マスコットにホッシー(08)を登録 【DB】癒しのスターフェイス マスコットにDB.スターマン(12)を登録 【DB】アクティブ・ザ・ヒーロー マスコットにDB.ライダー(12)を登録 【DB】ハマスタレボリューション マスコットにDB.スターマンとDB.ライダーを同時登録 編集する
https://w.atwiki.jp/matonkh_ssb4link/pages/105.html
始動技 コンボパーツ 備考 弱1xn 弱1 弱1の永パ。現在は使用不可 弱1 上強、下S、掴み等 弱1連携。現在は使用不可。 弱2 上強、下S、掴み等 弱2連携。掴み、下S、上強等。相手の空中ジャンプが消費されている場合で暴れを通せる空中攻撃が無い場合や、攻撃を受けた時の硬直と着地隙が連なった場合等は確定になる。確定条件はシビアだが、相手側も完全な拒否は難しい。 空N DA、横S、掴み 相手が高%の場合、空Nのカス当て後様々な技が入る。ベク変や、相手の重量等によるため、確定帯は安定しない。また、低%であれば空N出始めを当てることで同じようにコンボになる。 空N 弓 空Nカス当て等からダウンしたところに弓を入れるとダウン連になる。空後でもダウンさせやすいので狙い目。ダウン後は近づいて各種スマッシュ等多彩に入る。 空後x2 回転斬り 0%近い相手なら、空後、空後、回転斬りの流れが確定する。 空下 空上等 低%であれば空下2段ヒットから各種空技等が入る。非常に高火力。 クロー 弱1、横S、掴み等 クローの1段目ヒットから各種技が入る。 ブーメラン 空前 至近距離でブーメランがヒットした場合、空前等が確定で入る。 爆弾投擲 弱、空前、空上、回転斬り等 爆弾ヒットからほぼなんでも自由に技を繋げることができる。低%であればSJ空前や上S等、または弱2連携から掴みをし下投げコンボに繋げていくと大きな火力になる。バースト圏内であれば、空上や回転斬りがバーストコンボになる。爆弾は普通の投擲に加えて、D投擲、空中から下投擲、設置する等、当て方のバリエーションも多い。 後ろ投げ 爆弾 タイミングよく後ろ投げをして、予め上投擲しておいた爆弾に当て、さらに爆弾ヒットを始動としたコンボに持っていく。掴みを外しても上から爆弾が降ってくる為、大きな反撃を受けにくい。 下投げ 上S 0%から低%であれば一部のキャラに確定。 下投げ 上強 低%から中%であれば確定。一部のキャラには抜けられる。 下投げ 空上 90~120%あたりで確定。外側ベク変された場合は、ダッシュを入力してから空上で確定する。 崖奪い 空後、空下等 ワイヤーを使用した崖奪いからは、空下メテオが確定する。ワイヤーを使用しなかった場合でも、ベストなタイミングで崖を奪えれば空後くらいは安定して確定する。 空下メテオ 上強、空上等 地上の相手に空下メテオヒットからの浮き具合で上強や空上が入る。空上はバーストにもなる。ver1.13より、地上の相手にメテオ判定が発生しなくなったため削除。
https://w.atwiki.jp/timeandstopper/pages/57.html
技やシステムの省略について カウンターヒット…CH ブレイクバスター…BB 強化ブレイクバスター…強化BB スパークスクイズ…SS オフェンススキル…OF(必殺技名) ディフェンススキル…DF(必殺技名) ラインドライブ…RD ウイニングショット…WS 基本コンボ 雫の空中コンボ~5C後は ストライクカウント重視のB青藍氷水 ダメージ重視のサウザンドナックル の二つを状況に合わせて選択していく ゲージ不要 【始動位置問わず】 2B 2A*1~3 C明鏡止水orD以水滅火 下段始動の基本。D以水滅火〆のほうがダメージとライン上げ共に優秀だが、画面端では位置を入れ替えてしまう。 ゲージを使うコンボへ派生するにはC明鏡止水を使う為、最初はC明鏡止水〆を覚えたほうが良い。 5C B以水滅火 5Cから入れ込みでガードなら隙消しに、ヒットしていたらダウンになる。 雫の立ち回りの肝なので、入れ込みまでしっかりする事。 5C D青藍氷水 中距離での5Cから入れ込みで、相手の技の出掛り潰しや隙に確定反撃を取る際に使用する。ストライク回収。 これの精度で勝率が変わるぐらい重要。 2C lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 主に確定状況での反撃コンボ。ダメージ状況共に優秀。 カウンターヒット始動 【画面中央始動】 LV3A明鏡止水(CH) LV2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 自分画面端付近~中央のガードクラッシュから。 画面端でもD青藍でガードクラッシュさせれば中央コンボが可能。 対空2C(CH) LV3A明鏡止水 ダッシュ D青藍氷水 対空技の2Cがカウンターヒットした時限定。 2CにA明鏡止水を入れ込み、カウンターしていたらlv3にし、していなければlv1で発動し起き攻めをしよう 【画面端始動】 LV3A明鏡止水(CH) 5C B青藍氷水 画面端ガードクラッシュ等から。 雫は画面端始動よりも中央コンボのほうがダメージが高い。 対空2C(CH) LV3A明鏡止水 5C B青藍氷水 対空2Cカウンターから画面端付近はこれで。 ゲージ使用コンボ 【画面中央】 ~C明鏡止水orB以水滅火or2D ストッピング lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 1ゲージ使用 C明鏡止水やB以水滅火からの派生コンボ。 2Dの差込みからも狙える為、要練習。 空中コンボ~(lv2A明鏡止水 B以水滅火or2D ストッピング)*n lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 ()内はゲージのある限りループ可能 空中の相手にlv2明鏡止水を当てた後にダメージを伸ばしたい時に。2DよりB以水滅火のほうがダメージが高い。 端付近に到達したら画面端用の構成に変えよう。 【画面端】 ~C明鏡止水orB以水滅火or2D ストッピング lv3A明鏡止水 5C B青藍氷水 1ゲージ使用 画面端ではlv3A明鏡止水から追撃ができる為、ダメージアップ。 空中コンボ~(lv3A明鏡止水 5Co5D ストッピング)*n lv3A明鏡止水 5C B青藍氷水 ()内はゲージのある限りループ可能 端ではlv3明鏡止水から5Cor5Dストッピングでループさせる。 相手の高度が高い状態でストッピングすると、裏に回ってしまう可能性があるので注意。 【位置問わず】 空中コンボ~ 5C シュメルツハント 雫のRDはコンボ補正でダメージが現象しないため、ヒット数が多いコンボの〆に組み込むと効率が良い 大体2回ループコンボをした後に4ゲージコンボの〆に使用するのが理想。
https://w.atwiki.jp/timeandstopper/pages/39.html
技やシステムの省略について カウンターヒット…CH ブレイクバスター…BB 強化ブレイクバスター…強化BB スパークスクイズ…SS オフェンススキル…OF(必殺技名) ディフェンススキル…DF(必殺技名) ラインドライブ…RD ウイニングショット…WS 基本コンボ 雫の空中コンボ~5C後は ストライクカウント重視のB青藍氷水 ダメージ重視のサウザンドナックル の二つを状況に合わせて選択していく ゲージ不要 【始動位置問わず】 2B 2A*1~3 C明鏡止水orD以水滅火 下段始動の基本。D以水滅火〆のほうがダメージとライン上げ共に優秀だが、画面端では位置を入れ替えてしまう。 ゲージを使うコンボへ派生するにはC明鏡止水を使う為、最初はC明鏡止水〆を覚えたほうが良い。 5C B以水滅火 5Cから入れ込みでガードなら隙消しに、ヒットしていたらダウンになる。 雫の立ち回りの肝なので、入れ込みまでしっかりする事。 5C D青藍氷水 中距離での5Cから入れ込みで、相手の技の出掛り潰しや隙に確定反撃を取る際に使用する。ストライク回収。 これの精度で勝率が変わるぐらい重要。 2C lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 主に確定状況での反撃コンボ。ダメージ状況共に優秀。 カウンターヒット始動 【画面中央始動】 LV3A明鏡止水(CH) LV2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 自分画面端付近~中央のガードクラッシュから。 画面端でもD青藍でガードクラッシュさせれば中央コンボが可能。 対空2C(CH) LV3A明鏡止水 ダッシュ D青藍氷水 対空技の2Cがカウンターヒットした時限定。 2CにA明鏡止水を入れ込み、カウンターしていたらlv3にし、していなければlv1で発動し起き攻めをしよう 【画面端始動】 LV3A明鏡止水(CH) 5C B青藍氷水 画面端ガードクラッシュ等から。 雫は画面端始動よりも中央コンボのほうがダメージが高い。 対空2C(CH) LV3A明鏡止水 5C B青藍氷水 対空2Cカウンターから画面端付近はこれで。 ゲージ使用コンボ 【画面中央】 ~C明鏡止水orB以水滅火or2D ストッピング lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 1ゲージ使用 C明鏡止水やB以水滅火からの派生コンボ。 2Dの差込みからも狙える為、要練習。 空中コンボ~(lv2A明鏡止水 B以水滅火or2D ストッピング)*n lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 ()内はゲージのある限りループ可能 空中の相手にlv2明鏡止水を当てた後にダメージを伸ばしたい時に。2DよりB以水滅火のほうがダメージが高い。 端付近に到達したら画面端用の構成に変えよう。 【画面端】 ~C明鏡止水orB以水滅火or2D ストッピング lv3A明鏡止水 5C B青藍氷水 1ゲージ使用 画面端ではlv3A明鏡止水から追撃ができる為、ダメージアップ。 空中コンボ~(lv3A明鏡止水 5Co5D ストッピング)*n lv3A明鏡止水 5C B青藍氷水 ()内はゲージのある限りループ可能 端ではlv3明鏡止水から5Cor5Dストッピングでループさせる。 相手の高度が高い状態でストッピングすると、裏に回ってしまう可能性があるので注意。 【位置問わず】 空中コンボ~ 5C シュメルツハント 雫のRDはコンボ補正でダメージが現象しないため、ヒット数が多いコンボの〆に組み込むと効率が良い 大体2回ループコンボをした後に4ゲージコンボの〆に使用するのが理想。